Take-Two Interactive sieht großes Gewinnpotenzial in eSports

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Der CEO von Take-Two Interactive (NASDAQ: TTWO), Strauss Zelnick, war skeptisch gegenüber dem Potenzial von eSports, ein profitables Unternehmen zu sein, und betrachtete es als nichts anderes als ein Marketinginstrument, um die Bekanntheit bestimmter Spiele zu steigern. Zelnick sagte: “Wir haben esports noch nicht als eigenständiges, profitables Geschäft gesehen. Wir sehen es eher als eine Ergänzung des Engagements der Verbraucher in unseren Titeln.”

eSport-Liga

Nach einem Rekordjahr der Videospielverkäufe enthüllt Strauss Zelnick, CEO von Take-Two Interactive, was er als nächstes für die Glücksspielbranche erwartet und warum esports gerade noch größer wird als zuvor.

Im Barclays Center hatten 74 Männer und eine Frau die Chance, einen Traum zu erfüllen – sie wurden zu professionellen Spielern.

Die eSports-Athleten wurden offiziell für die zweite Saison der Take-Two NBA 2K League, der eSport-Liga des Gaming-Riesen, mit ihrem Flaggschiff der NBA 2K Sportvideospiel-Franchise entworfen. Strauss Zelnick, CEO von Take-Two Interactive, hob die Aufregung um die zweite Saison der Liga hervor und betonte die Beliebtheit und die zunehmende Bedeutung der gesamten E-Sports-Branche.

“Die erste Saison endete mit einem großartigen Ergebnis und alle freuen sich auf den zweiten Tipp vom April”, sagte er am Freitag zu CNBCs “Fast Money”. “Weltweit konsumieren über 250 Millionen Menschen Esports als Form der Unterhaltung. Etwa die Hälfte von ihnen, 125 Millionen, sind begeisterte Beobachter. “

Laut dem Marktforschungsunternehmen Newzoo wird esportiert, dass es im Jahr 2019 einen Umsatz von 1,1 Milliarden US-Dollar erwirtschaften wird. Im ersten Jahr würde die Branche die Milliarden-Dollar-Marke erreichen.

Neue Partner von NBA 2K League

In vielerlei Hinsicht verkörpert die diesjährige NBA 2K League, wie schnell der Platz wächst. AT & T schließt sich Dell und Intel als Partner für die Liga an, die sich auch auf 21 Teams der ursprünglich 17 NBA-Franchise-Teams erweitert hat, die in der Eröffnungssaison des vergangenen Jahres den virtuellen Platz besuchten.

Der diesjährige Entwurfspool umfasste auch 22 internationale Akteure von außerhalb der USA, was die globale Expansion der Branche widerspiegelt. Zu den Akteuren im Entwurfspool gehörte Chiquita Evans aus Chicago, die in einer Zeit, in der sich die Esports-Branche insgesamt mit Diskussionen über Vielfalt und Inklusion auseinandersetzte, die erste weibliche Spielerin der Liga wurde.

Eine strahlende Zukunft

Letztendlich glaubt Zelnick, dass Esports-Ligen wie die NBA 2K die Videospielbranche insgesamt ankurbeln werden.

“Wir haben ein Rekordjahr mit NBA 2K. Wir lieben es daher, wenn mehr Hits auf dem Markt sind, mehr Leute beschäftigt sind und der gesamte Markt wächst”, sagte er. “Wir werden also in diesem Jahr mehr Einheiten von NBA 2K verkaufen als jemals zuvor, und wir werden höhere Konsumausgaben als je zuvor haben.”

Die größten Glücksspielunternehmen stehen jedoch einem harten Wettbewerb gegenüber. Während Take-Two und Activision Blizzard in die Esports eingedrungen sind, wobei die Overwatch League von Blizzard die jüngste Investition in diesem Bereich ist, stehen sie immer noch vor anderen Verlagen, die die Branche dominieren.

Zum Beispiel ziehen die „League of Legends“ – Events von Tencent, die sich im Besitz von Riot Games befinden, immer noch eine große Anzahl von Zuschauern an. Das Finale der Weltmeisterschaft im vergangenen Jahr zog fast 100 Millionen einzigartige Zuschauer an, die das Spiel sahen (zum Vergleich hatte der diesjährige Super Bowl 98 Millionen Zuschauer ). Das Fortnite-Programm von Epic Games dominiert auch weiterhin das Online-Publikum, sowohl im Freizeitbereich als auch im Wettbewerb.

Zelnick glaubt jedoch, dass dieselben Wettbewerber wie „Fortnite“ die Spieleindustrie insgesamt anheben.

“Wir glauben, dass” Fortnite “eine großartige Sache für die Branche ist, wahrscheinlich hat es einen etwas jüngeren Verbraucher gebracht”, erklärte er. „Ich werde oft gefragt, ob uns etwas getan hat. Im Gegenteil, wir haben gesehen, dass der Markt weiter wächst, während “Fortnite” für Epic ein außerordentlicher Erfolg war. ”

Dies trotz der Tatsache, dass einige Analysten der Meinung sind, dass die Spieleinnahmen rückläufig sein könnten. Der im Januar in London ansässige Inhaber eines Forschungsunternehmens, Pelham Smithers, prognostiziert, dass der Umsatz von Videospielen aufgrund der strengeren Vorschriften in China, dem Mangel an großen Konsolentreffern im Jahr 2019 und der schwindenden Begeisterung der Spieler für Battle-Royale-Titel auf den ersten Rückgang seit 1995 angestoßen wird wie “Fortnite”.

Smithers machte seine Vorhersagen jedoch auch vor der Veröffentlichung von “Apex Legends” von Electronic Arts, die die Gaming-Welt im Sturm eroberte und in nur einem Monat 50 Millionen Spieler sammelte. Der Titel des Battle Royals ist ein weiterer Name im Free-to-Play-Ökosystem, das die Spieleindustrie in den letzten Jahren revolutioniert hat und den Nutzern das Herunterladen eines Spiels kostenlos ermöglicht. In diesem Fall wird der überwiegende Teil des Umsatzes durch In-Game-Käufe und Mikrotransaktionen erzielt, die für viele Verlage zu dominanten Ertragsquellen geworden sind.

Monetarisierung

Dies hat selbst die größten Verleger dazu veranlasst, die Monetarisierung im Spiel zu erkunden. Zelnick weist darauf hin, dass Mikrotransaktionen nicht nur zur “größten Chance” werden, um die Benutzer zu ermutigen, weiterhin mit einem Titel zu interagieren, sondern letztendlich auch das größte Maß an Engagement.

“Microtransactions sind Ausgaben, und das spiegelt sich in unserer Sicht des Engagements wider”, fügte er hinzu und noch, dass sie oft das Ergebnis von “Unterhaltung von höchster Qualität” seien, die “den Kunden [engagiert]”.

“Wenn wir das richtig machen, folgt die Monetarisierung, die Einnahmen und die Gewinne. Das ist unsere Geschichte in den elf Jahren, in denen wir für dieses Unternehmen verantwortlich sind”, fügte er hinzu.

Darüber hinaus hat die chinesische Regierung scheinbar ihre Spielgenehmigungsvorschriften gelockert. Nach dem Einfrieren von Spielgenehmigungen für Monate im vergangenen Jahr, bei dem es inhaltlich gegen Spielefirmen ging, haben die chinesischen Aufsichtsbehörden seit Januar 80 neue Spiele genehmigt und ein weiteres für den Spielegiganten Tencent Ende Februar.

Trotz des Wachstums der Spielebranche hatten Activision Blizzard und Take-Two Interactive in diesem Jahr mit einem Rückgang der Aktien um 9 bzw. 15 Prozent zu kämpfen. Dank seiner Sensibilität für „Apex Legends“ hat Electronic Arts seine Konkurrenten übertroffen und ist um 25 Prozent gestiegen.